Literacka zamieć
Nie bez powodu powyższy przykład odnosi się do tytułu jednej z flagowych gier firmy Blizzard. W oparciu o produkty kalifornijskiego wydawnictwa powstało do tej pory najwięcej tekstów, których popularność nie zawsze jednak szła w parze z jakością. Autorem przytłaczającej liczby powieści, osadzonych zarówno w uniwersum serii "Warcraft", jak i Diablo, jest amerykański pisarz, Richard A. Knaak, znany między innymi jako współautor głośnej serii Dragonlance. Już sama liczba książek (do tej pory łącznie szesnaście!) poświęconych dwóm największym produkcjom Blizzarda może sugerować, iż motywacją do ich powstania nie była jedynie fascynacja mało oryginalnymi skądinąd settingami. O ile wczesne powieści autora umiejscowione w Azeroth, jak choćby Dzień smoka czy pierwszy tom trylogii Wojna Starożytnych, trzymają przyzwoity poziom, o tyle kolejne utwory prezentują tendencję spadkową. Jeszcze gorzej rzecz ma się z książkami osadzonymi w świecie "Diablo". Tu już od pierwszych wydań daje się odczuć, jak płytki i niemający nic interesującego do zaoferowania jest świat opublikowanego w 1997 roku, blizzardowskiego hitu, którego fenomen nie polegał na niezwykłej fabule czy świetnie zarysowanym uniwersum. O jego sukcesie zadecydowała grywalność, ta jednak nie mogła mieć żadnego wpływu na jakość książkowych interpretacji.
Powstające niczym grzyby po deszczu teksty pozostałych autorów, którzy wykorzystują znanych gier Blizzarda bohaterów czy miejsca, wypadają jeszcze gorzej. Jedynym pozytywnym wyjątkiem jest Władca klanów Christie Golden, powieść w całości poświęcona życiu jednego z głównych bohaterów trzeciej części "Warcrafta" – Thralla, przyszłego wodza hordy. Twórczyni postaci słynnego wampira, Jandera Sunstara, zamieniając Ravenloft na Azeroth, trafiła w dziesiątkę – udało się jej opisać zgrabnym językiem przejmującą historię orka-niewolnika.
Od rzutu kością do książek
Nieco inaczej wygląda sytuacja z produkcjami powstałymi na bazie settingów, stworzonych na potrzeby klasycznego, papierowego RPG, jak choćby mocno już wyeksploatowanego uniwersum Forgotten Realms autorstwa Eda Greenwooda. Kierujący się jedynie tytułami ulubionych komputerowych produkcji fani także tutaj natkną się w pierwszej kolejności na bardzo słabe pozycje, takie jak Wrota Baldura, których autor – Philip Athans – uważany jest przez lwią część czytelników za bezsprzecznie jednego z najgorszych autorów powieści umiejscowionych w słynnym Faerûnie. Tych jednak, którzy nie poszli ślepo za logiem świetnej produkcji spod skrzydeł BioWare, czeka miła niespodzianka – wśród całej masy słabych teksów, pojawia się kilka perełek. Z pewnością zaliczyć do nich można pierwsze powieści Roberta Salvatore’a, opowiadające historię Drizzta Do'Urdena, jednej z najbardziej znanych postaci fantasy. Jest to mroczny elf, który – sprzeciwiając się bezwzględnym i morderczym tradycjom swojej podziemnej rasy – postanawia wieść szczęśliwy, niezależny żywot na powierzchni Faerûnu. Mimo, iż do tej pory saga opowiadająca o przygodach dobrodusznego drowa liczy już aż dziewiętnaście tomów, z których większa część, w szczególności późniejszych powieści drażni schematycznością i brakiem jakiegokolwiek przełomu; warto zapoznać się z kilkoma pierwszymi tekstami – choćby ponadczasową Ojczyzną. Kolejnym godnym uwagi twórcą, powiązanym z Zapomnianymi Krainami, jest Elaine Cunningham, autorka między innymi interesującego cyklu Pieśni i miecze, skupiającego się w dużej mierze na politycznych i ekonomicznych powiązaniach poszczególnych regionów popularnego uniwersum – kwestiach nie tyle nawet atrakcyjnych, co poruszanych stosunkowo rzadko przez innych twórców, jak choćby wspomnianego Salvatore’a.
Z settingami pozostałych
systemów RPG sytuacja wygląda podobnie – na fali popularności danej gry
powstaje w krótkim czasie masa czytadeł, z których tylko nieliczne
prezentują przyzwoity poziom. Z bardziej znanych można tu wymienić
choćby osadzoną w realiach gry "Warhammer" sagę o przygodach Gotreka i
Felisa czy serie książek autorstwa – wspomnianej przy okazji "Warcrafta" – Christie Golden, umiejscowione w mrocznym świecie Ravenloft.
Prócz wymienionych wyżej, szerzej rozbudowanych cyklów, tendencja
wydawania książek opartych na grach trwa nieprzerwanie. Sukcesy
poszczególnych pecetowych nowości wieńczone są znikającymi szybko z
księgarnianych półek pozycjami. Mamy zbeletryzowaną wersję Dragon Age, popularnością zaczynają cieszyć się również literackie interpretacje konsolowych projektów, jak Tom Clancy's Splinter Cell czy Assassin’s Creed, a to tylko wierzchołek góry lodowej.
Nie taki diabeł straszny
Mimo
iż przeważająca część tego typu książek wywołuje u licznych czytelników
jedynie rozczarowanie, bardzo wielu nadal je kupuje, zasilając w ten
sposób budżet wydawnictw i autorów, przez co koło się zamyka. Czy jednak
zjawisko to należy rozpatrywać tylko w czarnych barwach? Na pierwszy
rzut oka jedynym jego skutkiem jest spora liczba kiepskiej jakości
książek, które mamią logiem znanych produkcji komputerowych, nie
oferując jednak niczego wartościowego. Duża część "niedzielnych
czytelników" po pewnym czasie zniechęci się i pozostawi swoje
oszczędności na kolejne wydania ulubionych gier, w gruncie rzeczy
pozostawiając sytuację niezmienioną.
Z drugiej jednak strony można postawić tezę, że takie zjawisko krzewi
pociąg do literatury, spełniając funkcję podobną do tej, którą pełni
nieprzerwanie seria książek o przygodach Harry’ego Pottera wśród
młodszych odbiorców. Ci, którzy mieli w przeszłości kontakt z
książkowymi wersjami pecetowych wydawnictw i zdążyli się już do nich
zniechęcić, często decydują się sięgnąć po coś ciekawszego niż kolejne
słabe interpretacje. W ten sposób przykładowo fani "Warcrafta" trafiają na inne interesujące tytuły fantasy, jak choćby popularnego (w pewnym stopniu również dzięki polskiej grze komputerowej) Wiedźmina,
otwierając sobie tym samym horyzonty na wiele ciekawych pozycji.
Fascynacja literaturą ma do siebie to, iż raz zaaplikowana będzie
towarzyszyć całe życie, dzięki czemu od naiwnego, młodzieńczego
zainteresowania fantasy może krętą drogą zaprowadzić w przyszłości do twórczości Dostojewskiego, Hemingwaya czy nawet Joyce’a.
Każdy rynek rządzi się swoimi prawami, a działające na nim jednostki
zwykle dążą do osiągnięcia jak największych zysków. Nisza zajmowana
przez gry komputerowe ma i będzie mieć licznych odbiorców, na których
starają się zarobić wszyscy. Nie tylko literatura cierpi z powodu tego
typu zabiegów – nietrudno przypomnieć sobie całą masę kiepskich
produkcji filmowych, nawiązujących do świetnych komputerowych
pierwowzorów, jak choćby nieudolne ekranizacje takich tytułów, jak "Max Payne" czy "Hitman".
Jednak nawet w tego typu zagraniach można zauważyć pewnego rodzaju
pozytyw – pomost, za pomocą którego wielu młodych ludzi ma okazję
doświadczyć innego rodzaju rozrywki od tej, jaką oferują gry komputerowe
czy konsolowe, poszerzając w pewnym stopniu ich horyzonty i dając
alternatywę. Wielu z pewnością połknie haczyk.
Pierwotnie publikowane w serwisie POLTERGEIST.
Brak komentarzy:
Prześlij komentarz